Entre bits & frames

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Quando criança eu gostava de ver filmes e desenhos na televisão. Ir ao cinema, então, era um deleite. Assistindo a telinha ou a telona, parecia que o universo da imaginação tomava forma. Reação ainda mais impressionante foi com o videogame. Durante a era Atari eu me divertia, mas foi com um Super Nintendo que as histórias ganharam profundidade e personagens tornaram-se reais. Era um filme, mas eu não estava assistindo, era uma história escrita, mas não apenas lia, estava vivendo a aventura.

Com a chegada das plataformas multimídia, o CD-ROM possibilitou aos jogos uma maior capacidade gráfica e de áudio. Não seria surpresa os jogos procurarem cada vez mais desenvolverem histórias complexas e buscarem, ocasionalmente, inspiração na literatura e no cinema.

Podemos começar com o uso de atores reais, como o caso de Myst (1993), produzido pela Cyan. Utilizando cenários estáticos, o jogador se deparava com personagens interpretados por atores reais.

Essa participação de pessoas, que traziam um pouco do cinema para os jogos, foi bastante utilizada no gênero adventure. Além de Myst, temos, por exemplo, Frankenstein: Through the Eyes of the Monster (1995), produzido pela Amazing Media, nele o jogador encarnava na pele de um novo monstro construído pelo famigerado Dr. Frankenstein, que era interpretado por ninguém menos que Tim Curry.

Para além da literatura, o jogo The X-Files Game (1998), da HyperBole Studios, levava os agentes Fox Mulder e Dana Scully direto do seriado de TV para o jogo. Outro título que segue a mesma ideia é o Black Dahlia (1998), produzido pela Take Two, nele o famoso caso do assassinato de Elizabeth Short, também conhecida como Dália Negra, mistura-se a uma conspiração nazista e sobrenatural, tudo isso com a participação de dois grandes atores: Dennis Hopper e Teri Garr.

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Poderia continuar com alguns outros exemplos, mas com o passar do tempo – e da tecnologia – o estilo adventure acabou diminuindo, perdendo espaço para jogos de ação, aventura, rpg, estratégia, e outros mais dinâmicos. Não mais os atores precisavam ser filmados, espaços alugados, o que gerava um grande e excessivo custo de produção. Os atores passaram a “emprestar” seus rostos para os jogos.

Apocalypse (1998), da Neversoft, é um bom exemplo da nova vertente que surgia na mesma época em que alguns dos “interactive movies”, como alguns passaram a chamar os jogos de adventure filmados. Em Apocalypse, o jogador assume o papel de Trey Kincaid, que conta com a voz e o rosto do ator Bruce Willis.

Esse cruzamento do cinema com os jogos prosseguiu. Não apenas os jogos lançavam títulos de filmes para divulgá-los, como muitos atores e atrizes passaram a fazer parte desse universo.

Um caso em especial, revivendo a ideia de “interactive movies” é da empresa Quantic Dream. Em seu jogo Heavy Rain (2010), um thriller noir, o jogador assume o papel de quatro personagens, cada um com uma importante participação em desvendar o caso do assassino do origami. O formato mais estático característico dos jogos do gênero foi substituído por um caminhar livre de exploração, como se realmente o jogador pudesse interagir com um filme. Não limitando-se à interação, a história é moldada pelo jogador, sendo possível, inclusive, matar os quatro personagens, fazendo com que o mistério fique sem solução.

A fórmula foi tão bem sucedida que em Beyond: Two Souls (2013), a mesma empresa contava com a atriz Ellen Page e o ator Willem Dafoe no elenco. Seguindo um modelo similar ao do antecessor, o título funcionava também como um filme interativo, tanto que espantou os espectadores no festival de filmes de Tribeca, com um trailer de aproximadamente 30 minutos que utilizava apenas gráficos do jogo.

David Cage, o diretor de ambos os títulos da Quantic Dream, teve a intenção de mostrar as similaridades no storytelling entre jogo e cinema, tornando tênue os limites de uma mídia para outra.

Há uma pergunta recorrente que ouvi algumas vezes: “os jogos vão acabar com o cinema?” Essa pergunta me lembra muito outras duas: “o cinema vai acabar com o teatro?” e “o computador vai acabar com o livro impresso?”

O tempo mostrou que esse pessimismo é falso, no caso dos jogos e do cinema – e da televisão também – esse pensamento é ainda mais falho. A trilogia Matrix contou com um jogo onde os atores foram digitalizados para um aventura que complementava o universo do filme. Um exemplo também muito interessante é o jogo Blade Runner (1997). Com os atores do filme original digitalizados, a história não é um complemento ao filme cult, mas sim um evento que se passa ao mesmo tempo em que Deckard caça os replicantes.

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Talvez uma prova de que ambas as artes, cinema e videogames, consigam se dar muito bem, é através do título Defiance, um jogo e um seriado de televisão. No jogo online, o jogador assume o papel de um caçador, dentre muitos outros jogadores também caçadores, que vivem em uma região próxima de onde se passa a série de TV.

O que faz esse caso ser tão interessante é a proposta de fazer com que as ações dos jogadores influenciem a história de como o seriado se desenrola. Por exemplo, no jogo existe uma missão onde o jogador deve encontrar a cura para uma doença, sendo bem sucedido no processo. Durante um episódio da primeira temporada da série, os personagens principais correm contra o tempo para pegar essa mesma cura. A interação entre as duas mídias é tão interessante, que foi cogitado de que colocariam o avatar de um jogador na série.

Até então, não sei se foi realmente colocado, mas eu vejo jogos e filmes como Defiance e Matrix como exemplos de que ambas as mídias possuem sinergia. Acima de tudo, acredito que a imersão e a interatividade proporcionada pelos jogos pode ser única, mas ela se nutre do mesmo princípio do cinema, da literatura, dos quadrinhos e do teatro: eles são meios para se contar uma história.

E, no fim, é o que mais queremos: uma boa história.

(Felipe Massahiro)

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